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viernes, 14 de noviembre de 2014

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miércoles, 27 de agosto de 2014

Profesionales Digitales notas de prensa

Profesionales Digitales notas de prensa


El éxito de la tecnología fabricada en España

Posted: 27 Aug 2014 01:57 AM PDT

Fecha: 
27/08/2014
Categoría: 
Noticias
Temática: 
Empresas
Entradilla: 

Bq es una empresa española dedicada al diseño, fabricación y comercialización de lectores electrónicos, tabletas, smartphones e impresoras 3D, que empezó como una labor de seis amigos en la Universidad Politécnica de Madrid y ha terminado convirtiéndose en una de las startups españolas más triunfantes, con una facturación de 35 millones de euros en el primer trimestre del 2014.

Descripción: 

El emprendimiento en el sector tecnológico no es tarea fácil puesto que se requiere de alto un nivel de cualificación, creatividad, innovación y mucho trabajo. En los últimos tiempos, España ha efectuado importantes avances hasta posicionarse, a nivel mundial, en este sector pues cuenta con compañías muy competitivas y capaces en su desarrollo e implantación.

En el año 2005, seis estudiantes de Ingeniería de Telecomunicaciones de la Universidad Politécnica de Madrid crearon Startic Innovación, una extensión de la propia universidad para fabricar llaves USB.

Desde hace cuatro años, tienen en China una fábrica propia en la que producen 1.500.000 unidades de USB anuales, que comercializan a más de una decena de países.

Comenzaron a colaborar con Luarna Ediciones en el año 2009 y se introdujeron en el mundo de los ebooks. Así se creó Mundo Reader S.L., donde su primer producto fue denominado booq Classic, un lector de libros electrónicos con pantalla y software propio pero fabricado en China. Más tarde optimizaron el producto, trabajaron en la depuración del programa y se centraron también en cuidar el servicio postventa.

La apuesta por los libros electrónicos consiguió sus mayores ventas en las navidades de 2009, por ello en 2010 lanzaron al mercado su primera tableta y cambiaron su nombre comercial por el de bq.

En 2011, por el alto nivel de competencia, los socios de bq sabían que el libro electrónico desconectado y sin plataforma de contenidos iba a ser insuficiente, así que llevaron a cabo un acuerdo para diseñar y fabricar lectores electrónicos para Telefónica y la plataforma de contenidos de Fnac.

Dos años más tarde, empezaron a crear y vender sus propios smartphones. Eso llevó a que bq, por primera vez, se tuviera que involucrar en el desarrollo de software del dispositivo. Ese mismo año también lanzaron la impresora 3D, el primer producto 100 % diseñado y fabricado por ellos y en España.

Su éxito radica en dos principios, fabricación de dispositivos con la última tecnología a precios muy competitivos y un compromiso íntegro con el cliente, al que ofrecen un servicio de soporte completo. Por ello, se han podido hacer un hueco en un mercado dominado por grandes compañías como Apple y Samsung. Además, lanzará su nuevo terminal Aquaris E6 con batería de larga duración este mes de septiembre.

En el primer trimestre de 2014, bq ha facturado 35 millones de euros y 57 millones en el primer semestre. En el año 2013, bq ingresó 118 millones; en 2012, 37,3 millones; en 2011, 21,6 millones; y en 2010 3,8 millones.

Bq es un referente de éxito en el sector de la tecnología español aunque también existen más casos. Es cierto que la mayoría de aparatos son producidos en Asia debido a la presión en los precios de las grandes firmas.

Por esta razón, la mayoría de corporaciones tecnológicas españolas se decantan por segmentos con menores barreras de entrada, como el software y las aplicaciones.

 

martes, 26 de agosto de 2014

Un Blog en Red [Notas de prensa]

Un Blog en Red [Notas de prensa]


¿Cuál es la mejor web “.es”?

Posted: 26 Aug 2014 03:25 AM PDT

26 ago 2014

logo_25dominios_5

¿Sabías que las iniciales de Red.es proceden de Red Española de Dominios (.es)? Ese fue el origen de esta entidad pública que ahora celebra el 25 aniversario de aquel hito convocando los premios "Dominios.es" para homenajear a las mejores webs bajo el indicativo característico de nuestro país.

La organización ha establecido 10 categorías para que empresas y particulares puedan optar a estos galardones cuyo plazo de presentación acaba el 30 de septiembre:

1. Comercio Electrónico: Todos los portales ".es" dedicados al comercio electrónico.

2. Deportes: Páginas de clubes deportivos, portales y blogs de información especializada, páginas de fans, etcétera.

3. Hostelería y restauración: Portales de hoteles, restaurantes, información relacionada con el sector, páginas de recetas, productos gastronómicos…

4. Turismo y Viajes: Guías online de destinos, páginas turísticas de instituciones, promoción del patrimonio, publicaciones especializadas, etcétera.

5. Medios de Comunicación: Portales de medios de comunicación, confidenciales, blogs de información general, publicaciones digitales de sectores específicos…

6. Artes: Páginas web enfocadas a difundir y promover la música, el cine, la pintura, la escultura, la literatura, la poesía, el video-arte…

7. Web Social: Portales dedicados al servicio público, la cooperación, proyectos de solidaridad…

8. Web Corporativa: Portales de empresas, organismos públicos y fundaciones que destacan por su información, transparencia, responsabilidad corporativa, etcétera.

9. Web emprendedora: Portales de Start Ups.

10. Agente Registrador: Todos los portales de Agentes Registradores acreditados para gestionar dominios ".es".

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lunes, 25 de agosto de 2014

Profesionales Digitales notas de prensa

Profesionales Digitales notas de prensa


Razones para usar las tabletas en el aula del siglo XXI

Posted: 25 Aug 2014 03:47 AM PDT

Fecha: 
25/08/2014
Categoría: 
Noticias
Temática: 
Sector
Entradilla: 

Nos encontramos en la era de la tableta. Se trata de un mini ordenador de alta potencia, con precio asequible, que puede proporcionar un mayor desarrollo en la educación a través de una interfaz de pantalla táctil intuitiva, por ello cada vez son más las aulas que están planeando un plan de estudios en el que cada alumno tenga su propia tableta.

Descripción: 

Con el auge de las nuevas tecnologías, los educadores tienen una difícil labor para  lograr la atención de los estudiantes utilizando los sistemas tradicionales. Por ello, muchas escuelas están incluyendo el uso de las tabletas en sus instalaciones. Aún así, los educadores siguen temiendo que la nueva tecnología cause distracción entre el alumnado.

Según un informe de Mashable.com, un grupo de investigadores está descubriendo que el éxito de los tabletas, para reemplazar a los libros impresos, está en el desarrollo de aplicaciones educacionales. Como consecuencia, compañías como Apple o Google podrían beneficiarse de la oportunidad de crear millones de aplicaciones para el aula.

Analizando las múltiples aportaciones que las tabletas pueden brindar, es evidente que el sector educacional está preparado para emplearlas:

Forma de mostrar y acceder a los libros de texto y presentaciones

Los libros de texto son más caros y no se puede actualizar su información. Los e-books solucionan este problema, además disponen de imágenes, vídeo y audio. Los estudiantes pueden resaltar, tomar notas, marcar el texto, acceder a un diccionario y hacer su propio resumen de una manera más fácil.

Las tabletas son una inversión pero cuando se suma el costo de los libros de texto, resulta mucho económica.

Compartir documentos en línea

Con las tabletas podemos guardar y compartir archivos en línea. Los estudiantes pueden funcionar desde cualquier lugar y asegurarse de que su trabajo se guarda en un lugar accesible para todos los dispositivos.

Diseño y portabilidad

Lo interesante de las tabletas es su diseño puesto que son delgadas y ligeras y más fáciles de llevar que los ordenadores portátiles, los netbook o los libros de texto. La batería tiene una mayor duración que la de otros dispositivos electrónicos y disponen de la opción de grabar las clases.

Disponen de un software muy competitivo

Algunos de los software más innovadores se están desarrollando exclusivamente para las tabletas. Conjuntamente, las tabletas son totalmente compatibles con las plataformas de enseñanza e instrucción en línea, como Blackboard, que proporciona una experiencia innovadora y completa en la educación.

Son muy efectivas para aprender idiomas, para personas con necesidades especiales o para ofrecer diferentes estilos de aprendizaje.

Eficiencia

Los profesores pueden realizar una lista de tareas para el día para que los alumnos las visualicen antes de llegar a clase. La comunicación es rápida e inmediata consiguiendo ahorrar mucho tiempo.

Las aulas están preparadas para las tabletas

Aunque las tabletas son un fenómeno reciente, los estudiantes llevan años usando los teléfonos inteligentes, por ello están familiarizados con la tecnología de pantalla táctil y esperan aprovechar las tabletas en sus estudios. Aunque todavía no pueden igualar a los ordenadores en términos de funcionalidad, sí facilitan la mayor parte del trabajo.

 

viernes, 22 de agosto de 2014

Actualidad INTECO notas de prensa

Actualidad INTECO notas de prensa


Usos malintencionados del correo electrónico

Posted: 22 Aug 2014 12:56 AM PDT

jueves, 21 de agosto de 2014

Un Blog en Red [Notas de prensa]

Un Blog en Red [Notas de prensa]


Las TIC en la educación superior

Posted: 21 Aug 2014 02:12 AM PDT


observatorio_2La universidad es una institución educativa que lleva siglos presente en nuestra sociedad. A través de los tiempos, se ha ido adaptando a las tendencias y a las necesidades de las personas. Por ello, debe aceptar su misión educativa integrando las tecnologías en los procesos básicos de formación que, en este momento, están abriendo un nuevo y único escenario en la forma de enseñar.

El empleo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la docencia universitaria tiene como finalidad que los estudiantes puedan acceder a los servicios educativos del campus desde cualquier lugar, de forma que puedan desarrollar personal e independientemente acciones de aprendizaje.

La intención es contribuir a la igualdad de oportunidades de los alumnos, al beneficio de acceso de la población a la formación superior y a mejorar la competencia profesional. Es imposible imaginar la formación con instituciones incapaces de enfrentarse a los retos de la cultura tecnológica.

Según el Observatorio de Welearning algunos de los principales pilares para integrar la tecnología en la enseñanza son:

  • Realizar un análisis DAFO. Se trata de una herramienta empresarial muy adecuada para el sector de la educación porque determina las ventajas competitivas de cualquier nueva tecnología que deseemos aplicar. Para ello, analizaremos las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas, contando primero con las necesidades de los alumnos y, después, buscando la tecnología que solucione las contrariedades de la manera más efectiva.
  • Estudio del contexto donde la innovación se va a integrar. Se debe investigar desde cuatro puntos de vista: geográfico, pedagógico, tecnológico e institucional.
  • Formación obligatoria del profesorado en el uso didáctico de las TIC, orientando la aplicación de una metodología didáctica actual y considerando las aportaciones específicas de las TIC a las diferentes materias y a su enseñanza.
  • Valorar las conclusiones. En el propio proceso de unificación, es imprescindible evaluar cómo cumplir las metas, con la finalidad de ir haciendo las adaptaciones pertinentes. Las posibilidades de lograrlo serán mayores si se tiene la previsión para resolver los fallos a medida que van sucediendo.

En la actualidad, la universidad se encuentra en una situación paradójica, por una parte, aparentemente está próxima la revolución tecnológica pero por otra, es lenta en adoptar nuevas vías de tratar con la información y con la tecnología. La sociedad solicita sistemas educativos más flexibles y accesibles, y menos costosos, por ello es necesario un compromiso institucional de aplicación de las TIC a la docencia.


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miércoles, 20 de agosto de 2014

Profesionales Digitales notas de prensa

Profesionales Digitales notas de prensa


Hybrid Play transforma los parques infantiles en videojuegos

Posted: 20 Aug 2014 12:48 AM PDT

Fecha: 
20/08/2014
Categoría: 
Noticias
Temática: 
Universidades
Entradilla: 

Se trata de un dispositivo, con forma de pinza, que pretende convertir los parques infantiles en zonas de recreo interactivas. Con la ayuda de varios sensores, se combinan los juegos tradicionales de las áreas recreativas con videojuegos para iOS y Android. Para interactuar con la aplicación, los menores sólo tienen que colocar el artefacto en los toboganes, mecedoras o columpios.

Descripción: 

Clara Boj, profesora de Bellas Artes en la Universidad de Murcia, y Diego Díaz, profesor de Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Universidad Jaume I, han creado Hybrid Play, un dispositivo que fusiona el juego tradicional y el videojuego digital para llevarse a cabo en zonas urbanas. Se trata de un sensor que se adapta a través de un artefacto de pinza en los módulos recreativos de los parques infantiles, convirtiéndolos en interfaces físicas para manejar los videojuegos de nuestro teléfono móvil mediante la detección de datos (velocidad, inclinación, etc.) de los movimientos que los niños efectúan las atracciones. Estos datos se mandan al teléfono móvil para reflejarse en las operaciones que controlan los diversos videojuegos (saltar, correr, dar vueltas, danzar, etc.).
Asimismo, desde el prototipo de Hybrid Play, han extendido su técnica de juego para que se pueda utilizar en otros espacios, como los parques de ejercicio para personas mayores.
Una de las particularidades propias de esta propuesta es que es de código abierto. El mecanismo, que es totalmente práctico, está basado en una placa concordante con Arduino y tiene acelerómetro, giroscopio, infrarrojos y Bluetooth dual 2.0 y 4.0. El software es compatible con iOS y Android, y con el editor de juegos Gamesonomy, de esta manera los usuarios podrán elaborar sus propios juegos fácilmente, puesto que no se necesita disponer de conocimientos de programación.
Existen 3 variantes para la app de Hybrid Play:
Hybrid Play Special Games: Fundamentalmente diseñados para Hybrid Play, dispone de gráficos e historias propias. Han sido creados para ser jugados en todos los componentes del parque.
Hybrid Play Classics: Se trata de los videojuegos tradicionales ajustados al sistema de juego Hybrid Play. Desde Hybrid Play se continúa desarrollando más clásicos para renovar la aplicación.
Hybrid Play Kids: Son juegos elementales con gráficos sorprendentes que los niños han efectuados en los talleres de diseño y programación de juegos.
Se espera el lanzamiento de Hybrid Play para la primavera de 2015, por ser la época en la que más se sale a los parques.